东方证券:VR/AR 迎高速发展机遇(附报告)

东方证券:VR/AR 迎高速发展机遇

 

报告目录:

1 行业拐点已现,VR/AR 前景广阔

1. 1.1 ALYX 成为 VR/AR 内容破冰者,疫情加速推动应用转暖
2. 1.2 科技巨头发力,产品技术快速提升.
3. 1.3 资本与政策齐助攻,VR/AR 行业持续繁荣

2 核心痛点逐步克服,VR/AR 有望迎来高速增长

2.1 硬件全方位提升,极大改善沉浸式体验
2.2 技术成熟带动成本下降
2.3 内容与应用领域逐步丰富,VR/AR 有望迎来加速渗透

3 5G 有望打开 VR/AR 成长天花板

4 投资建议与投资标的

 

报告要点:

VR/AR 行业拐点已现:VR/AR 在 2016 年经历过一次资本热,但是由于时机 不成熟,随后逐步降温。随着产业资本的不断投入,政策红利不断释放,以及 行业巨头在硬件、软件、内容、应用端不断发力,VR/AR 行业全方位得到了改 善,并且应用场景与 VR/AR 融合度不断提升,行业转暖迎来拐点。2020 年 3 月以来,受益爆款 VR 游戏 ALYX 的推动,VR 市场迎来极大关注,VR/AR 有 望迎来向上拐点。

产业核心痛点逐步被克服,VR/AR 有望迎来快速渗透:1)硬件端最为关键的 是显示与交互。显示端:屏幕技术已逐步成熟,高性能 Fast-LCD 与 OLED 具 备低时延、高分辨率、高刷新率,能显著改善眩晕和纱窗效应的痛点;全新的 菲涅尔透镜能增加头显设备 FOV,并降低透镜重量,增加用户沉浸体验感;变 焦显示技术有望解决视觉辐辏调节冲突引起的晕动症和视觉疲劳;光波导技术 集合了成像效果好、轻薄优点,迎来快速发展,有望成为 AR 主流的光学显示 方案。交互端:深度相机技术快速发展,并配合 SLAM 算法能实现 Inside-out 空间定位,相比 Inside-in 定位技术,Inside-out 不受空间限制且设置简单,能 有效改善 VR 空间定位体验感。头显 6DOF 和手柄 6DOF 已经逐步成熟,6+6 DOF 交互能显著提升用户与设备的交互能力,为用户带来更沉浸的体验。硬 件技术的提升也带动设备的价格下降,部分 VR 设备已经进入 3000 元以内。 2)内容端:VR 开发平台不断做大,叠加行业巨头强劲的激励政策,极大的刺 激了 VR 开发者的热情,VR 内容快速增加,据统计到 2018 年末全球消费市 场 VR 应用总量已从 2015 年的 66 个增加至 6234 个,数量增长了近 100 倍, 预计至 2020 年末将进一步增长至 13000 个以上。从 2018 年 2 月到 2019 年 4 月,steam、Rift 商店、Viveport 平台三大平台内容几乎翻倍,并出现了 ALYX 这样的爆款游戏。硬件技术的成熟、设备价格的下降和内容的丰富使得 VR/AR 变得便宜并好用,VR/AR 有望迎来快速渗透。

5G 有望打开 VR/AR 天花板:5G 具备低时延、大宽带特性能实现云端 VR/AR 方案,利用云端强大的 CPU 和 GPU 完成计算与渲染,并利用 5G 完成传输到 VR/AR 设备。既实现了更优质的内容同时又降低了一体机终端的算力要求,还 节省了成本。同时由于运算量的减少还降低了对散热的需求,从而有助于省去 不必要的散热模块而减小一体机终端的体积和重量,使其更为轻便化。5G 时 代云 VR/AR 方案能显著改善用户体验,有望进一步打开 C 端市场,并带动 B 端市场例如教育、医疗、旅游、购物、房地产、工程等场景的发展,从而彻底 打开行业天花板。

 

内容精选:

VR/AR 在 2016 年经历过一次资本热,但是由于时机不成熟,随后逐步降温。随着政策与资金的持 续推动,行业巨头在硬件、软件、内容、应用端不断发力,行业有望转暖迎来拐点。2020 年 3 月 以来,受益爆款 VR 游戏的推动,VR 市场再次迎来极大关注。疫情催化,教育、医疗、旅游等场 景对于 VR 的需求不断提升,行业有望加速转暖。长期来看,随着 Facebook、HTC、华为、谷歌、 苹果、三星、微软等巨头的强力推动,硬件设备端显示、延迟、交互等方面逐步提升;5G 技术逐 渐成熟,推动计算与渲染云端化,解决算力和连接问题;内容端,各大行业巨头砸重金不断优化改 善,有望加速 VR/AR 内容在不同应用领域分别成熟。VR/AR 长期前景值得期待!


图 1:VR/AR 发展历程

疫情加速 VR/AR 应用渗透,娱乐场景迎来快速发展。疫情激发了人们对于居家娱乐的需求,据外 媒 GamesIndustry 报道,全球疫情后首周(2020 年第 12 周),全球 50 个国家地区数字游戏的销 量环比增长 52.9%,其中法国和意大利增长了 150%以上;主机销量环比增长 155%,其中澳大利 亚增长了近 300%。VR/AR 作为一种重要的游戏及娱乐载体,得到了巨大流量加持。据国内 VR 硬 件公司 Pico 透露,疫情期间公司 VR 硬件产品在电商平台上的销量提高了 30%,VR 一体机的日 活提升了 15%,用户平均使用时长提高到了 70 分钟。与 VR 相关的全景影视内容,同样受到了大 家的关注,美丽中国 APP 发布的一篇整合数百个 VR 文旅景点的文章——《此时此刻,上百万人 在看》在不到一个月的时间内收获了 1.5 亿以上的点击量,单人平均观看次数超过了 4 次,足见大 家对于 VR 技术的认可。知名 AR 游戏 PokémonGo 在疫情后创下了本年周最高收入,在 3 月 9 日 至 3 月 16 日的一周内获得了 2300 万美元的总收入,环比增长 67%。


图 4:疫情后游戏及游戏机销售火爆
图 5:PokémonGO 疫情后创出周收入新高(百万美元)

2019 年行业巨头密集发布新品,产品技术显著升级,VR/AR 正在走向便宜并好用。
VR 产品:2019 年,Valve 发布了旗下的第一款 VR 产品 Valve Index HMD,Oculus(facebook)、 HTC、华为、小米等厂商也陆续推出新的 VR 硬件产品。新一代 VR 设备屏幕分辨率显著提升,单 眼已经达到 2k 分辨率,有助于改善纱窗效应,增加用户沉浸感;整体刷新率也在不断提高,Valve Index HMD 可以达到峰值 144Hz 的刷新率水平,有效降低了余晖效应及其引发的眩晕感。便携方 面,Huawei VR Glass 厚度仅为 26.6 mm、重量仅为 166 g,十分轻便,有效改善了用户的佩戴 体验并且增加了产品的时尚感。价格方面,随着技术逐步成熟,VR 价格已经迈入 1000-5000 元区 间,进入了消费者能接受的区间。
AR 产品:2019 年 Microsoft 和 Google 分别发布了 HoloLens 2 和 Google Glass 2,其中 HoloLens 2 相比于第一代视场角提高了 2 倍,平均 1 度的像素从 23px 增长到了 47px;Google Glass 2 视 场角达到了 80°且重量仅有 46g。
新一代产品正在不断改善和克服 VR/AR 设备过去存在的痛点问题,并且价格也变得亲民,VR/AR 有望迎来快速发展。


图 8:2019 年主要厂商 VR/AR 产品发布情况

VR 内容数量持续高速增长,有望持续打开 C 端市场。根据映维网的统计数据,到 2018 年末全球 消费市场 VR 应用总量已从 2015 年的 66 个增加至 6234 个,数量增长了近 100 倍,预计至 2020 年末还将继续翻倍增长至 13000 个以上。丰富的 VR 内容给消费者提供无限可能,尤其爆款 VR 内 容的出现,有望加速 VR 在 C 端渗透。


图 35:消费 VR 应用数量快速增长(个)

VR 用户集中于少数大平台,刺激 VR 开发者生产热情。从 2020 年 4 月 Steam 上的 VR 设备占比 来看,Oculus、HTC 和 Valve 三家的 VR 产品占据了近 87%的份额,硬件用户集中趋势明显。此外,VR 开发平台也在集中,目前已经形成了 steam、Rift 商店(facebook)、Viveport 平台(HTC) 等几个主要平台。对于一个开发者来说,倾向选择用户量级更高,质量更好的平台进行 VR 内容开 发,硬件用户的集中和大平台的快速成长无疑极大的刺激了开发者的热情,从 2018 年 2 月到 2019 年 4 月,三大平台内容几乎翻倍。


图 36:Steam 各品牌 VR 用户占比(2020.4)
图 37:主流 VR 平台内容数量翻倍增长

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